Règles de la navigationhttp://www.lesroyaumes.com/ext/ReglesNavigation.htmlI. Les portsA. La construction d'un portAvant de pouvoir construire des bateaux, il faut bien sûr construire des ports.
Le processus de création de ports est initié par le Commissaire aux
Mines, renommé pour l'occasion "Commissaire aux mines et aux grands
travaux".
Les ports peuvent être construits dans toutes les villes cotières ou
situées sur un fleuve. Il faut noter que la taille maximale d'un port
est différente suivant l'emplacement de la ville : impossible de
construire un grand port sur un fleuve, par exemple.
Dès le processus de création initié, un chef de port est nommé par le
Commissaire aux mines et aux grands travaux. C'est lui qui aura la
charge d'organiser les travaux de construction, puis la gestion du port
une fois construit. Le chef de port est révocable par le Commissaire
aux mines.
Il est à noter que l'on peut construire des ports hors des villes.
Un port est sous la même souveraineté que le noeud sur lequel il se situe.
Une fois un port construit, il est possible de l'améliorer. C'est
important dans la mesure où le port "de niveau 1" ne permet pas de
créer de bateau (il sert juste à faciliter les manoeuvres d'amarrage).
La liste des différents niveaux de ports est fournie en annexe.
La construction des ports ressemble à la construction des hotels
particuliers pour les niveaux 4 : le chef de port doit faire appel à un
certain nombre de personnes, possédant certaines qualifications, et
utiliser des matières premières.
B. Construction des bateauxUn port permet de construire certaines bateaux, suivant le type de port et la nationalité des constructeurs.
La construction des bateaux est semblable à la construction des hotels particuliers.
C. Ports naturelsCertains noeuds côtiers ou villes côtières permettent aux bateaux de
s'amarrer, sans construction humaine particulière : ce sont des ports
naturels. Ces endroits permettent souvent de construire des ports
évolués. Le niveau maximal de ces ports est parfois restreint.
Sauf mention explicite contraire, ces ports naturels sont considérés
comme des ports relativement à tous les élements de la présente règle :
on peut notamment s'y amarrer, y débarquer, etc.
D. TravauxLes emplois pour travailler à la construction de port ou de bateau sont visible dans les mairies.
Cependant, il existe des ports constructibles sur des noeuds. Pour y
travailler, il faut s'y déplacer. Un onglet 'Travaux' est alors visible
dans la page du port.
E. Marché navalUn chef de bateau à quai peut mettre en vente son bateau. La
résolution des ventes se fait sur le même modèle que celle du marché
foncier.
II. Les vents, les courants Avec l'aide de Laurent Romesco et de la nièce d'Alain
Gillot-Petré, nous avons mis au point un système de gestion des
conditions météorologiques maritimes. Nous n'allons pas donner
d'informations précises sur cette modélisation, ce sera à vous de vous
familiariser avec elle. Plusieurs idées générales :
- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses
- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes
- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.
Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases.
Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes,
avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).
Voici deux exemples de phénomènes climatiques générés :
Le vent du nord souffle sur la mer du Nord
Avis de tempête au large de l'aquitaine.
Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves (voir III. E. pour des explications sur la navigation fluviale).
III. La navigationA. L'influence du vent et du gréementTous les grands navigateurs (j'en parlais encore avec Vasco de Gamma
hier soir) savent bien que naviguer requiert des compétences, un
équipage dévoué et courageux, des vents favorables (ou en tout cas pas
trop capricieux) et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes
Renaissants, c'est la même chose.
Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système
de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine
réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus
le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une
certaine réaction à la direction du vent.
Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie
beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles
carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont
beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très
difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les
bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.
Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan
atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus
volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.
Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un
bateau est affecté par le vent, selon son gréement (attention, ça va
probablement varier d'ici demain, c'est du WIP) :
Voiles carrées
Type de ventPotentiel de mouvement
|
Vent arrière | | 100% |
Vent de travers | | 66% |
Vent presque contraire | | 33% |
Vent contraire | | 0% |
Voiles latines
Type de ventPotentiel de mouvement
|
Vent arrière | | 100% |
Vent de travers | | 100% |
Vent presque contraire | | 80% |
Vent contraire | | 60% |
B. Les actions navales Sur le bateau, tout pouvoir est donné au chef de bateau (nous
avons choisi un nom neutre afin que les joueurs puissent utiliser le
nom qu'ils veulent). Ce chef de bateau peut transmettre sa charge à
n'importe quel membre de l'équipage.
C'est aussi le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.
Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :
- Effectuer un déplacement
- Amarrer/désamarrer le bateau
- Attaquer un bateau
- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau
- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval
Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de
mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris
l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")
Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs
fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est
appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux
heures suivantes (heures françaises) :
- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h
Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.
C. Le déplacement : comment ça marche ? Lorsque le chef
de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que
le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)
Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en
multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en
cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en
cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus,
compris entre 0 et 100.
On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est
inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu.
Sinon, le bateau n'avance pas.
Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre
"bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement
gratuit.
D. L'amarrage : comment ça marche ? Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.
Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage :
si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les
défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend
de sont niveau.
Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie
E. La navigation fluviale Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves.
Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce
sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup plus
de difficultés.
Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.
Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un
fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut
espérer remonter le courant.
Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours
possible d'evoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont
automatiquement baissées.
Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très
fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les
fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur
un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles"
(sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).
Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière,
exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter
également pour avancer plus vite.
IV. Les combats navals et les avaries-= Incipit lamentatio =-
A. Les groupes navals Les groupes navals sont une fonctionnalité qui n'a pour le
moment d'influence que sur les combats. Les bateaux appartenant à un
groupe combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut
désigner une cible commune.
Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.
Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des
assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant le
groupe à l'ensemble des assaillants.
B. Gestion des combats et des déplacements Les combats
sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements
effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et
attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le
suivant :
- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"
- Combats
- Déplacements
- Autres actions
En vertu de ce qui a été dit en IV. A, au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :
- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe
- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe
C. Résolution des combats Chaque bateau possède un facteur d'attaque.
Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.
Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est
déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir
voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du
round suivant.
D. Les avaries Chaque
navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves)
risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent.
Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque
bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de
provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui
viennent alors frapper le bateau.
Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.
Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine
une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.
V. AnnexesA. Les caractéristiques des bateaux, les compétences, la carte du monde, etc.1. Les différents types de bateauLexique
Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit
pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils
representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points
de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une
indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.
Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.
La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée
La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée
La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine
La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine
La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois
La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000
2. La construction et la réparation des bateauxFoncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.
Cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
Cogue de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers
Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
B. Les compétences, le rôle de l'équipageLundi
C. Les niveaux de portOn distingue les ports des baies d'amarrage.
Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.
Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible.
Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)
En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.
Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.
Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)
- Terrassement : 150 ouvriers
- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions : 30 forgerons, 50 fer
Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers
Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers
D. Ce qui vous attend, à part çaUne composante très importante fait son apparition sur les RR : l'encombrement.
Chaque objet que vous portez a un certain encombrement.
Pour l'heure, seuls les bateaux sont influencés par cette donnée.
Ainsi, un bateau a un encombrement maximal au delà duquel il ne peut
plus naviguer.
Nous somme en pleine phase d'équilibrage et cela va prendre encore
quelques semaines avant que cela n'impacte les capacités de votre
personnage.
Cependant, voici déjà quelques informations :
- Un personnage en surpoids ne pourra pas se déplacer ou même travailler
- Le poids des mandats est aussi pris en compte
- Il existera des objets spéciaux (par exemple des charettes, ou
des carrioles, ou des chariolles même) permettant de transporter plus.